Julian Kücklich – Prolegomena zu einer Theorie narrativer Spiele in den elektronischen Medien – Inhalt
1. Einleitung 2. Annäherungen 2.1. Computerspiele als Texte 2.1.1. Cybertext und Cyberdrama 2.1.2. Narrativität vs. Interaktivität 2.1.3. Tendenzen der Computerspielphilologie 2.2. Computerspiele als Spiele 2.2.1. Huizinga, Piaget und Caillois 2.2.2. The Study of Games 2.2.3. Ludologie 2.3. Computerspiele als Medien 2.3.1. Computer als Medium 2.3.2. Spiele als Medien 2.4. Resümee 3. Der literarische Kontext 3.1. Genres 3.1.1. Zur Einteilung der Genres 3.1.1.1. Actionspiele 3.1.1.2. Abenteuerspiele 3.1.1.3. Rollenspiele 3.1.1.4. Strategiespiele 3.1.1.5. Simulationen 3.1.2. Zusammenfassung 3.2. Stoffe und Motive 3.2.1. Märchen und Mythen 3.2.2. Science-Fiction und Fantasy 3.2.2.1. Rollenspiele 3.2.2.2. Abenteuerspiele 3.2.2.3. Actionspiele 3.2.3. Kriminalliteratur 3.2.4. Zusammenfassung 3.3. Resümee 4. Der ludische Kontext 4.1. Spiele und Computerspiele 4.1.1. Ludus und paidea 4.1.2. Agôn, alea, mimicry und ilinx 4.1.3. Die strukturellen Elemente von Spielen 4.1.4. Zusammenfassung 4.2. Spiele und Texte 4.2.1. Spiel als Text 4.2.1.1. A Clash between Game and Narrative 4.2.1.2. Videogames of the Oppressed 4.2.1.3. Zusammenfassung 4.2.2. Text als Spiel 4.2.2.1. Spiele des Textes 4.2.2.2. Der Text als Spiel und der Text als Welt 4.2.2.3. Zusammenfassung 4.3. Spieltexte und Textspiele 4.3.1. Der spielbare Text 4.3.2. Das textuelle Spiel 4.4. Resümee 5. Der mediale Kontext 5.1. Spiele als Medium 5.2. Das mediale Umfeld von Computerspielen 5.2.1. Film und Fernsehen 5.2.1.1. The Language of New Media 5.2.1.2. The Medium of the Video Game 5.2.1.3. Computer Games / Cinema / Interfaces 5.2.2. Das Internet 5.2.3. Comics und Cartoons 5.2.4. Zusammenfassung 5.3. Computer als Medien 5.3.1. Der Computer als semiotisches Medium 5.3.2. Eine Theorie der Computersemiotik 5.3.3. Probleme der Computersemiotik 5.4. Resümee 6. Grundlagen der Computerspielphilologie 6.1. Die Narrativität von Computerspielen 6.2. Erzählperspektive 6.3. Erzählinstanzen 6.4. Handlungsstrukturen 6.5. Erzählzeit und Erzählte Zeit 6.5.1. Ordnung 6.5.2. Dauer 6.5.3. Frequenz 6.5.4. Das Spiel mit der Zeit 6.6. Wort und Schrift im Spiel 6.6.1. Paratexte 6.6.2. Textuelle Interfaces 6.7. Charaktere 6.8. Resümee 7. Modelle der Lesbarkeit von Computerspielen 7.1. Spiel als Fiktion 7.1.1. Eine rezeptionsästhetische Theorie der Interaktivität 7.1.2. Interaktivität und Fiktionalität 7.1.3. Die Fiktionalität der Simulation 7.2. Spiel als Welt 7.2.1. Chronotopos 7.2.2. Possible World Theory 7.2.3. Die Transparenz des Interface 7.3. Spiel als Semiose 7.3.1. Das dynamische und das unmittelbare Objekt des Spiels 7.3.2. Die Rolle der Abduktion im Spiel 7.3.3. Spiel als semiotisches System 7.4. Spiel als kybernetisches System 7.4.1. Kontrolle und Kontrollverlust 7.4.2. Die Position des Beobachters 7.4.3. Autopoiesis und Semiose 7.4.4. Playability und Gameness 8. Fazit |
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